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【2019年最新版】エンタメ業界とは?【業界研究・現状・動向】

 

業界経験者の方
業界未経験の方にも分かりやすい様に
書いていきますので
是非参考としてださい!

 

この記事を読むメリット
  • エンタメ業界の全体像が分かる
  • エンタメ業界の現状と市場規模が分かる
  • エンタメ業界の今後の動向予測が分かる

※この記事は約3分で読めます

目次

エンタメ業界とは?

そもそもエンタメ業界とは何だ?という点ですが

人を楽しませる産業

という括りとなるかと思います。
正確な定義はありませんが
私はこの様に解釈しています。

 

具体的な業種は…

◆放送事業
◆出版事業
◆映画事業
◆音楽事業
◆アニメ事業
◆ゲーム事業
◆舞台・イベント事業
◆遊園地・レジャー事業
◆動画配信事業 など

上記が分かりやすい業種となります。

 

具体的な企業は…

◆ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社
◆日本テレビ放送網株式会社
◆株式会社集英社
◆エイベックス株式会社
◆株式会社東映
◆任天堂株式会社
◆株式会社松竹
◆株式会社オリエンタルランド
◆株式会社ドワンゴ など

上記が有名企業となります

 

こちら見て分かる様に
エンタメ業界といえども
非常に広義です。

 

ですので、就職活動や転職活動の際には
もう少し中分類で探す必要があります。
マスコミ、制作会社、ITなど。


この中分類だとイメージが

つきにくいので

エンタメ業界=人を楽しませる産業

というのが
一番しっくりきます。

 

エンタメ業界の市場規模と現状

 

市場規模内訳は…

  • 映像事業  4.3兆円
  • 音楽事業  1.3兆円
  • ゲーム事業 1.7兆円
  • 出版事業  3.7兆円
  • 複合型事業 1.0兆円

 

こちらはあくまで目安として考えてください。

 

エンタメ業界のどの分野まで
広げて考えるかで大きく数字は変わります。
例えば超巨大産業YouTubeを入れれば更に変わります。

 

 

数年前から言われていますが
CD・DVD(映画・アニメなど)出版関連は
横這いもしくは下がっているのが現状です。

 

 

伸びている産業は
エンタメ×IT とされている
ソーシャルゲーム、動画配信などの複合型事業です。

 

 

世界で人気の日本のキャラクター

また2020年の日本でオリンピック
という大イベントが近く
クールジャパンが後押ししている状況も有り
日本のコンテンツは世界的に高く評価をされています。

※クールジャパンとは
日本独自の文化が世界で評価されている現象や
海外に発信したい日本の製品や文化のことを指します。
日本の文化や産業が海外で人気になることは国益につながるため
政府はクールジャパン戦略を進めています

2020年の東京オリンピックに向けて、
海外からの日本への興味はますます高まっています。
政府のクールジャパン戦略に期待と注目が集まっています。

出典元:クールジャパンとは?日本の魅力が世界で評価される?政府のねらいは?

 

特にマンガ、ゲーム、キャラクター、アニメは
エンタメ業界の中でも特に強いです。

海外で有名なキャラクター
◆ドラえもん
◆ピカチュウ
◆孫悟空(ドラゴンボール)
◆キティちゃん、ぐでたま
◆マリオ
◆ジブリキャラクター
◆セーラームーン
◆NARUTO など

 

世界といっても
東南アジアなのか。
南アジアなのか。
ヨーロッパなのか。
アメリカなのか。
で人気キャラクターコンテンツは
違いますが特に上記のキャラクターは
非常に人気です!

 

つまり…
IT×エンタメという軸で伸び盛り
日本のキャラクターコンテンツは世界で非常に人気
オリンピック・クールジャパンも後押し
という事です。

 

エンタメ業界の今後の動向

IT技術でどんどんエンターテインメントが多様する

 

先程上げたようにエンタメ×ITは加速するというのが
ほとんどの業界人が予測をしています。
私もそう思っています。

体験型ビジネス

特に体験型ビジネスは
これから今後伸びると考えられています。
今現状で認知度が高いVR技術です。

 

「家に居ながらライブに参加する」
これは現在のライブ放送で既に
実現していますが
ココがよりリアルに体験できるイメージです。

なお既に!
東京ではVR体験できるアトラクションがあります。

◆ドラゴンボール
◆ドラゴンクエスト
◆新世紀エヴァンゲリオン
◆攻殻機動隊 など

☆詳しい情報は下記をご覧ください☆
【2018年最新版】東京都内でVRが楽しめるおすすめスポット・体験施設まとめ

 

映画で見た世界が
この様に現実化してきています。
この新しいビジネスは
数年先更に新しいビジネスを生み
大きな市場になるはずです。

現在のソーシャルゲーム市場の様に
スマートフォンという新しいデバイスに沿った
成功モデルが現れるはずです。

 

動画ビジネス

YouTubeやニコニコ動画

NetFlixやHuluなど映像コンテンツが
スマートフォンというデバイスから
より身近になり
非常に大きなビジネスとなっています。

 

また5G通信が来年2020年に
ソフトバンク・DoCoMo・AUすべてのキャリアが
実装する予定と発表をしています。

5Gとは「高速・大容量化」「端末接続数」「低遅延・超高信頼性」

 5Gの方式はまだ正式には固まっていないが、世界の共通認識となっている5Gのユースケースを考慮すると、求められる要件としては以下のようなものが考えられている。

  1. 高速・大容量化:1000倍のトラフィック量への対応、10Gbps以上の速度の達成
  2. 接続可能端末数:現状の100倍以上の端末接続のサポート
  3. 超低遅延、超高信頼性:1MS(ミリ秒)以下の伝送遅延、99.999パーセントの信頼性
  4. 省電力、低コスト

出展元:5G(第5世代通信)を基礎から解説、通信の速度や用途は今後どう変わるのか

つまり今までよりも
早く・通信料を気にせず
スマホを触れるという事。

という事は
動画コンテンツが外でも見られるように
より市場が大きく拡大していく事となると予測できます。

 

CtoCの市場の拡大(個人の力)

5Gが進む事でCtoCエンタメビジネスも
加速していくと私は読んでいます。

CtoCビジネス成功例

◆YouTube
◆TikTok
◆イチナナ
◆メルカリ など

企業ではなく個人の発信力・影響力が
強くなっているのが現状です。

 

エンタメからは少し外れますが
分かりやすい所は
ユーチューバーやインスタグラマーなどの
インフルエンサーと呼ばれる方々です。

 

今の私には想像がつきませんが
5G通信が始まる事で
既に成功しているCtoCビジネスが
より活性化し
企業に属さない個人が活躍していく
時代になると予測しています。

 

あとがき

いかがでしたでしょうか?
エンタメ業界と聞くと少し
ふわっとしているイメージかと思います。

 

しかし、
こちらの記事を押さえておけば
概要・現状・今後の動向については
おおよそは分かると思います。

 

ぜひ
エンタメ業界に興味を持っている方
エンタメ業界に従事している方
参考にして頂ければと思います!

お疲れ様でした!

 

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